Quests til 23. februar for kolleger

En quest er et færdigt sæt spændende opgaver, som oftest er forenet af et emne og har til formål enten at opnå et vist antal point eller at nå et eller andet mål. For eksempel leder deltagerne i questen efter skatte, hvad end det måtte være. En quest er interessant, teambaseret, ikke-triviel og altid meget følelsesladet. Derfor vil det være en god idé at arrangere en søgen efter kolleger eller venner den 23. februar.



Funktioner i organisationen
Quest - en universel form ikke kedelig underholdningder kan være både gambling og intelligent på samme tid.



Det kan organiseres på kontoret (lige på arbejdspladsen) på et passende tidspunkt til dette. Denne formular er perfekt til at samle medarbejdere, hvilket øger virksomhedens ånd.
Hvis det besluttes at give gaver til mænd den 23. februar, vil sådan underholdning som en søgen bestemt ikke være overflødig. Spillet spilles med en meget grundig indledende forberedelse.



Vi lister 10 regler for at organisere en succesfuld kontoropgave.
- Oprettelse af et koordinationshovedkvarter. Det er nødvendigt at bestemme, hvem der udvikler manuskriptet, hvem der laver rekvisitter, design, hvem der køber præmierne, hvem der skal være oplægsholder. Og du har også brug for en person, der vil fange begivenhedens øjeblikke (fotograf eller kameramand). Selvfølgelig kan disse funktioner kombineres af en person, men det er meget svært, men 2-3 er allerede rigtige.
- Emnet er klart, ikke "svævende"... Hvis det besluttes at afsætte missionen strengt til 23. februar, kan man ikke afvige fra emnet. Men det betyder ikke, at alt skal være bundet til en slags krigsfilm, vittigheder, med et ord, et militært tema. Man kan bare dvæle ved specialet "alt om mænd", og det bliver godt.
- Referencepunkt til kolleger. Du skal kende gennemsnitsalderen for den mandlige del af holdet eller vælge opgaver for alle.Som regel ved arrangørerne, hvilke opgaver der helt sikkert vil bestå, hvilket vil være for hårdt, hvilket kan skabe forlegenhed.
- Kompetent design... Dette refererer til det visuelle design (fra balloner til temaplakater) og musikalsk. Alt dette skaber den rigtige stemning.
- Tankevækkende timing. Du skal vide præcis, hvor lang tid spillet vil tage, for højst sandsynligt vil der være en drikkedel på ferien. I alt bør alt ikke overstige 3 timer, selvom begivenhedens varighed i hvert enkelt tilfælde kan være anderledes.
- Climax + tillykke. Hovedordene, såvel som gaver, skal efterlades til missionens finale. Det er endnu bedre, hvis de mænd, der jager efter skatte, finder gaver, det vil sige, at de bliver tænkt som en skat. Og i dette øjeblik holder arrangørerne den vigtigste lykønskningstale.
- Opgavernes dynamik. De behøver ikke at være af samme type, hver er forskellig fra den anden i typen af handling. Hvis søgen begynder med et puslespil, vil den næste opgave være med den ene eller anden motoriske aktivitet, og den tredje - for opmærksomhed, den fjerde - for kunstnerskab osv.
- Objektiv jury... Juryen eller koordinatoren, men nogen skal følge opgavernes fremskridt, det vil sige, at ikke kun lederen er engageret i dette (og ikke så meget han).
- Klarhed af instruktioner... Det er nødvendigt at kontrollere, om essensen af opgaverne er umiddelbart klar. Komplekse former, lange sætninger og tvetydige svar bør undgås.
- Tips. De er gennemtænkte i tilfælde af force majeure. Hvis en opgave viser sig at være "uudholdelig", skal der være nogen (betinget mester), som har ret til at blive tilskyndet.




Oversigt over opgaver
Der er flere af de mest brugte quests, der udgør kernen i questen. Ifølge denne algoritme kan alle lave deres eget søgespil.


- Verbal og alfabetisk... I de nødvendige celler skal du indtaste enten de rigtige bogstaver eller hele ord på én gang. Så et nøgleord vil dukke op i cellerne, det vil føre deltagerne til den næste opgave. Et almindeligt krydsord er et glimrende eksempel på sådan en opgave.
Men det samme krydsord kan for eksempel være grafisk, hvilket er mere interessant.

- Enkel... En komisk gåde, en skuespil, et spørgsmål om lærdom osv. bør lede til nøgleordet.

- Rebus... På et bestemt tidspunkt bør deltagerne distrahere fra bogstaver og tal og gå videre til billeder. Rebus er perfekt til dette.
Kvaliteten af puslespillet skal være perfekt.

- Logiske gåder... For eksempel puslespil med tændstikker, hvor du ved deres tips skal bestemme bevægelsen i labyrinten og sætte bogstaverne sammen.

- Feltord... Ordet er spredt blandt snesevis af andre bogstaver. Eller det kan være skæringspunktet mellem forskellige ord, der skal findes og streges over. Det er meget vigtigt, hvor tydeligt opgaven er formuleret.

- Find forskellen eller find en vare uden et par... Alt er enkelt her: i tilfælde af forskelle kan nøglesymbolet være et tal, det vil sige antallet af forskelle, i tilfælde af en vare uden et par - antallet af "enkelte" genstande fundet.

- Logiske kæder. Disse kan være strenge med numeriske, alfabetiske eller verbale mønstre.

- Cifre... Et klassisk trick til moderne quests. Nøgleordet kan krypteres med former, blomster, symboler, skilte, piktogrammer, hvad som helst. Det er nødvendigt at oprette et alfabet, hvor hvert tegn svarer til dets bogstav. Sådan læser spillerne nøgleordet.

Det er typiske opgaver, men i tilfælde af en kontoropgave behøver du ikke at være bange for at tænke over mere kreative øjeblikke.


Du kan fx invitere deltagerne til at gætte sange (eller bare synge med), spille scener, tegne, men i alle disse opgaver skal du huske at gemme nøglen.
Klare scripts
Det er mest bekvemt at finde ud af, hvad en mission til 23. februar er, ved hjælp af et færdigt eksempel. I dette tilfælde er dette en mini-quest efter et tematisk spil lige på kontoret.


Quest "Agent 023"
Hilsen, introduktion af værten, juryen, teamet. Det forudsættes, at der er ét hold. Hendes mål er at finde den skat, der blev skjult af en hemmelig enhed (kollektivets kvinder). Du skal vælge en holdkaptajn, der vil koordinere handlingerne.


Opgave 1. Indtast adgangskoden. For at finde en skat skal du først ind i det lukkede område, hvor den er placeret. For at gøre dette skal mandlige deltagere indtaste en adgangskode. Den består af tal adskilt af mellemrum. Det digitale kodeord skal skrives ned på et stykke papir.

Sekvens af tal og adgangskode:
- størrelsen af det yngste holdmedlems sko (arrangørerne ved på forhånd f.eks. 43);
- summen af alle tal, der er gemt i i dag (for eksempel 23 + 02 + 2020 = 2045);
- gulvet, hvor missionen er organiseret (for eksempel 3);
- et tal, der angiver det antal år, en bestemt deltager har arbejdet i virksomheden (f.eks. 9).
Den digitale adgangskode vil se således ud: 43 2045 3 9.

Hvis deltagerne har klaret det, kan de modtage den næste opgave i questen. Teknisk kan dette organiseres på forskellige måder.
Konvolutten med næste opgave kan smides under døren af en "særlig person" eller den udpegede ansvarlige printer den stille og roligt på printeren, og den ender i hænderne på kaptajnen.

Opgave 2. En kender af biografen. Et filord vises foran deltagerne. Ideelt set printet på et stort ark papir eller vist på skærmen. Deltagernes opgave er at finde navnene på 7 militærfilm i krydsfeltet mellem ord. Det fundne ord er enten overstreget manuelt eller fremhævet med musen. Hvis deltagerne har klaret opgaven, fortæller oplægsholderen, at de skal vende arket med filordet, der vil være en kuvert med en ny opgave. Eller symbolet for en korrekt udført opgave vil lyse op på skærmen, hvorefter en ny opgave dukker op. Nøgleordet er navnet på hver film, der består af fremhævede bogstaver.
Eksempel:
- "Kun gamle mænd går i kamp";
- "Officerer";
- "Bataljonerne beder om ild";
- "Belorussky Railway Station";
- Redder menig Ryan;
- "Brest fæstning";
- "De kæmpede for fædrelandet."
Nøgleord: FERIE.

Opgave 3. Deltagerne modtager kort med billeder af kendte mænd - eksempler på maskulinitet og ikke kun... For hvert kort skal du finde et adjektiv, som damerne på holdet gav denne mand på forhånd. Kun en. Og hvis det er gættet rigtigt, modtager deltagerne en del af nøglekortet fra juryens/mesterens/assistentens hænder.

Eksempel: Schwarzenegger er stærk, Kozlovsky er sexet, Druz er smart, Shirvindt er ironisk osv. Selvfølgelig kan du tage nogen fra holdet, mænd fra cheferne osv.

Hvis alt er gættet rigtigt, har deltagerne alle brudstykkerne af kortet i hænderne og kan komme videre. Et kontor tegnes på kortet, og næste opgave skrives, eller stedet, hvor det er opbevaret i konvolutten, er angivet (for eksempel vises pæren på vinduet, nær urtepotten - der er virkelig en konvolut der) .

Opgave 4. Hver deltager får på skift bind for øjnene. Hans opgave er med hænderne at bestemme, hvad der ligger foran ham på bordet. En deltager i konkurrencen bliver fjernet for hints, og det viser sig, at de ikke modtager nøglen fuldt ud.

Hvilke objekter kan tænkes på: kikkerter, håndvægte, en kolbe, en kasket, en butterfly (slips), en skakbrik, en cigaretkasse osv. For hvert gættet ord åbnes et bogstav på en speciel tavle (eller på multimedier) , hvis i digitalt format).
Så nøgleordet vil gradvist åbne sig: mod, mod eller vovehalse. Det fører til næste opgave.

Opgave 5. En sort boks tages ud. Det indeholder forfeits (foldede ark papir med opgaver). Hver deltager i opgaven tager et stykke papir frem. Alle opgaver skal egentlig på en eller anden måde relatere til temaet mod, men humoristisk.
Eksempler på opgaver:
- Tal en tongue twister 3 gange;
- husk opskriften på en populær salat;
- fortæl en regel fra det russiske sprogkursus (enhver, husk);
- prøv at afspille chefens "peepers" osv.

Så snart opgaven er fuldført, har alle deltagere klaret sig, en af dem (eller alle på én gang) modtager en SMS-nøgle. For eksempel: ”Du har næsten fundet skatten. Den sidste spurt er tilbage. Det vil være et spørgsmål om ære."
Og så får whatman udstedt teksten til eden for den mandlige halvdel af embedet.Deltagerne skal indsætte de manglende ord.
Et eksempel på en ed.
Vi lover altid at være ________ og ________ på arbejdet. Vi sværger til modigt at møde ________ halvvejs, glem ikke at forkæle den smukke halvdel af ________ og ________ af alle konkurrenter. Vi lover altid at se ________ ud og opgive _______. Dato, underskrift.

Naturligvis vil ethvert ord blive betragtet som korrekte. Jo sjovere jo bedre... Myndighederne (eller juryen) studerer omhyggeligt eden, sætter et stempel (rigtigt eller sejt) og udsteder en dom. Den hemmelige enhed, det vil sige kvinderne i kollektivet, siger tak, tillykke og synger bogstaveligt talt et omkvæd af en sang, der antyder, hvor skatten er. For eksempel: "Et sted i denne verden." Og mænd bør se en hvid bjørn bag persiennerne på vinduet eller et andet sted, og ved siden af bjørnen er der en æske, en kuffert - enhver genstand, der indeholder gaver.
Et interessant puslespil til questen kan ses i denne video.